Programador Desktop

O aluno aprenderá a criar banco de dados, tabelas, compactar e reparar banco de dados, adicionar senha, criar menu de controle, programas básicos, projetos que trabalhem com dados, cadastro de clientes, funcionários e produtos.

    • Lógica de programação orientada a objetos
    • UML
    • Banco de dados
    • C# MOD I e II
    • Java MOD I e II

    Principais funções: 

    A cada dia o mercado mundial sofre alterações consequentemente as mais diversas necessidades são encontradas. Um profissional da área de programação é o responsável pelo desenvolvimento de sistemas, bancos de dados, aplicações e rotinas que tornam o serviço de muitas empresas mais ágil e seguro. 

     

    Público: 

    Composto por jovens ou pessoas interessados em iniciar programação para desktop e programadores de outras linguagens interessados em conhecer a linguagem C# ou Java. 

    *Pré-requisitos: Conhecimentos básicos em informática.

     

    Menu de Acesso:

    Interatividade: É uma simulação do software real onde o aluno faz a aula como se fosse um exercício, interagindo com o programa.

    Apostila: Serão realizados exercícios passo a passo com ilustrações e detalhes para que o aluno pratique o conteúdo visto na interatividade. O aluno fará exercícios mais práticos, para testar seu aprendizado na aula.

    Testes: Para finalizar, o aluno responderá algumas perguntas com 4 alternativas, sendo apenas uma correta. O aluno poderá errar apenas uma das perguntas, senão será reprovado. Neste caso, é indicado que o aluno refaça a aula para um melhor aproveitamento, ao ser aprovado a próxima aula será habilitada.


    Portal do Aluno:

    A aula se inicia na interatividade simulando o software real, interagindo com o programa. Haverá momentos na aula em que será solicitado ao aluno que abra sua apostila e siga os passos citados, seja na simulação ou em software real.

    A aula se encerra com o aluno voltando para a interatividade. O aluno é avaliado durante toda a aula de forma automática, em cada passo realizado com sucesso ou a cada exercício respondido corretamente.

    Ao final de cada aula será calculada e exibida a média atingida pelo aluno durante toda a aula realizada e, caso o aluno atinja mais que 80% de aproveitamente, o mesmo será aprovado e a próxima aula será habilitada. Do contrário, o aluno será reprovado e terá que refazer a aula. Os cursos que utilizam essa metodologia, são lançados a partir de 2016.

    • Desenvolvimento de softwares e games
    • Empresas de telefonia móvel
    • Profissionais de carreira ou autônamos